hjalporganisationer02.jpg
Givande till hjälporganisationer

How to get people to give more money to charity organisations. Summary in English at the bottom of the page.

Studentprojekt Berghs School of Communication.

Digital Design – Upgrade, våren 2020.

Uppdrag

Skapa en digital tjänst som får svenska privatpersoner att skänka mer pengar till hjälporganisationer på ett nytt sätt.

• Hur blir människor trygga med att ge?

• Hur skapar man en känsla av deltagande och på så sätt ökar viljan att ge mer?

• Hur kan man arbeta med gamification kring välgörenhet utan att tappa trovärdighet och integritet?

• Hur skapar man opinion kring tjänsten?

struktur03.jpg
Så gick arbetet till

Jag arbetade utifrån konceptet design thinking, det vill säga en agil process med kontinuerliga tester och utvärderingar med användarna i fokus.

Processen bestod av fyra övergripande steg: undersökning, analys, design och produktion. Undersökning och analys gjorde jag tillsammans med min studiekollega. Design och produktion gjorde jag själv.

rapporter02.jpg
1. Undersökning
Omvärldsbevakning

Vi satte oss in i ämnet genom att läsa rapporter samt studera befintliga digitala tjänster för givande. 

intervjuer02.jpg
Intervjuer

Med hjälp av djupintervjuer så fick vi en övergripande bild. Intervjupersonerna värderade högt att givandet till hjälporganisationer skedde på deras villkor. De ville kunna ge när de har ekonomiska möjligheter till det och de ville även kunna pausa sitt givande utan att för den skull bli jagad av organisationerna.

sammanstallning01.jpg
2. Analys
Sammanställning av intervjuer

Utifrån våra intervjuer fick vi fram två personas: Anna, 29 år och Martin, 44 år. Deras inställning till givande skilde sig åt. De äldre gav mer pengar och oftare. Detta var även något vi såg i vår tidigare reserarch (rapport från Giva Sverige). Vi valde därför att fokusera på den yngre personan Anna.

personan04.jpg
Persona

Intervjuerna visade att Anna vill att det ska vara enkelt och flexibelt att ge till hjälporganisationer. Givandet ska vara på hennes villkor och hon vill kunna ge när hon själv har ekonomiska möjligheter till det. Anna vill kunna veta att det hon gör ger resultat. Hon avskräcks ibland av den omfattande återkopplingen i form av brev som hon får från organisationerna. Hon vill kunna känna delaktighet och kunna bidra till det som passar till hennes intresseområden. Anna sköter det mesta via sin mobil i ett ständigt flöde av information. Därför behöver hon påminnelser.

kundresa03.jpg
Kundresa

Kundresan beskriver hur vår persona Anna ger pengar till en hjälporganisation i dag. Det börjar med att hon blir medveten om problemet, kanske via en nyhetshändelse. Hon går in på en hjälporganisations hemsida och registrerar sig som givare. Därefter dras pengarna och hon får en bekräftelse.

En tid senare får hon ett telefonsamtal från organisationen där de ber om mer pengar. Här går känslokurvan ner eftersom hon inte vill känna sig jagad.

effektkartaA02.jpg
Effektkarta

Med hjälp av en effektkarta identifierade vi en mängd användarbehov och åtgärder. Här formulerade vi även ett effektmål för den digitala tjänsten.

 

Kompletterande intervjuer gav oss insikter om upplevelsen av organisationernas egna hemsidor. Det visade sig att intervjupersonerna tyckte att dessa hemsidor var enkla att navigera i. När de väl hade bestämt sig för att börja ge så verkade det alltså som att det inte var några problem för dem att starta ett givande.

effektkartaB02.jpg
Skärning av effektkartan

Det starkaste användarbehovet som vi fick fram av våra intervjuer var att kunna bidra på egna villkor. Vi fokuserade därför på enkelhet, flexibilitet, påminnelser och möjlighet att pausa givandet utan att bli jagad.

hypotes02.jpg
Hypotes

Utifrån researchen formulerade vi en hypotes. ”Målgruppen vill bidra kontinuerligt, men skräms av att binda upp sig och att inte kunna bidra utifrån sina egna förutsättningar.”

 

Vår idé om åtgärd är att målgruppen ska kunna plocka ihop sitt egna flexibla givarpaket som är enkelt och anpassningsbart.

skisser04.jpg
Designworkshop

Utifrån vår hypotes, som byggde på vår research, gjorde vi handritade skisser i en workshop. Det kom fram en mängd kreativa förslag på lösningar.

skisser05.jpg
Användartest av wireframeprototyp

Utifrån skisserna från vår workshop skapade vi en första wireframeprototyp. Vi testade den på ett antal personer och fick värdefull snabb feedback.

skisser06.jpg
3. Design
Fler skisser

Från det här steget arbetade jag själv i projektet.

 

Idéerna från vår workshop var relevanta och bra. Användaren skulle fritt kunna välja vilka organisationer hon vill stödja, men även enkelt kunna välja ett förvalt givarpaket.

Vår tidigare omvärldsbevakning visade dock att just detta paket-tänk fanns på i princip alla organisationers hemsidor redan i dag. Idén verkade bra men inte direkt unik.

skisser07.jpg
Konceptarbete och wireframe

Jag adderade ett spelmoment till idén med det flexibla givandet för att göra konceptet mer unikt. Att ha med så kallad gamification i den digitala tjänsten var en del av uppgiften.

 

Spelidén går ut på att användaren ska få vara med i en virtuell ballongtävling. Ju mer användaren skänker till hjälporganisationer desto längre kommer ballongen i tävlingen. Användaren kan även samla medaljer och annat under resans gång.

 

Användarna kan även bjuda in andra att delta och skänka pengar för att på så sätt få ballongen att flyga ännu längre.

anvandningstest1.jpg
Användningstest

Jag skissade snabbt fram en klickbar prototyp i Sketch för att testa idén med ballongtävlingen. Responsen var positiv.

moodboard02.jpg
Formgivning

Jag arbetade vidare med formgivning och tog fram en moodboard med färgskala och typsnitt.

skisser_mer01.jpg
Brand persona

Jag ritade två huvudkaraktärer som fick ligga till grund för en brand persona, alltså en persona för hela tjänsten: ”Ballongfararna Givo och Skänko. Äventyrliga, ärliga och rationella personligheter. De arbetar hårt och drivs av att kunna bidra till en bättre värld. De är lättsamma och har humor, men är ändå ytterst seriösa.

protorypC01.jpg
4. Produktion
Ännu en prototyp testas

Jag utvecklade prototypen för att bland annat få reda på om idén med

ballongtävling gav en tillräckligt seriös

känsla.

Kommentarer från testet var bland annat ”mycket att ta in på varje scen, ”många runda former” och ”otydliga hierarkier”. Jag fick ingen kommentar om att det kändes oseriöst. Testpersonerna verkade gilla upplägget.

responsiv01.jpg
Olika plattformar

Själva spelet är en app. Jag skissade även fram en responsiv hemsida för att leda användaren till appen. På hemsidan kan man se ställningen i tävlingen, men man kan inte tävla där.

grids01.jpg
Grids och style guide 

För att formen ska fungera på flera plattformar arbetade jag med grids. I slutet av projektet sammanställde jag de olika grafiska delarna i en style guide.

Ytterligare en prototyp

Nästa steg i den iterativa processen var att testa en uppdaterad prototyp. Jag

provade  en nyhetssida som startsida. 

Användarna tyckte att den nya startsidan skiljde sig för mycket från resten av formen och känslan i appen. Jag justerade detta.

Animering. Välj helskärmsläge för att se bättre.

startsidor01.jpg
Arbete med interaktionsdesign

Jag tog bland annat fram olika exempel på startsidor.

mockup03.jpg
Ikon

Jag valde att ge den digitala tjänsten namnet Ballongracet. Så här skulle ikonen kunna se ut.

Splashanimeringar

När appen startar visas en animering. Här är några varianter på hur den skulle kunna se ut. Gjorda i Adobe After Effects.

Mockup

Så här kan appen se ut i en mobil.

samling2.jpg
Skärmbilder

Bilder på den digitala tjänsten.

Lösningen

Jag animerade ett tänkt användarflöde i appen.

Så funkar det

Här förklaras hur tävlingen går till.

Senaste nytt

Här kan användaren läsa mer om de olika givarprojekten.

Om givandet

Här får användaren veta mer om syftet med den digitala tjänsten.

Ge på två sätt
1. Förbestämda organisationer med Givo och Skänkos ballong.

Användaren kan tävla med en gemensam ballong där organisationerna är förbestämda. De kan bjuda in vänner att delta i tävlingen.

2. Välj själv vilka organisationer du
vill stödja

Utmana andra genom att skapa en egen ballong. Även här kan användaren bjuda in vänner att delta i tävlingen.

Mina sidor
Expeditioner

En ny tävling startar den första varje månad. På sidan Expeditioner kan du läsa mer om de olika ballongerna och se vilka som väntar på start.

Historik

På sidan Historik ser du statistik samt hur mycket pengar du skänkt.

Vänner, troféer och konto

Användaren ha kontakt med vänner, se sina samlade troféer samt hantera sitt konto.

Tävlingen

Så här skulle själva tävlingen kunna se ut. Även företag skulle kunna tävla i sponsrade ballonger. 

collage.jpg
Skapa opinion

I uppdraget fanns även att skapa opinion kring den digitala tjänsten. Man kan arbeta med sponsring av ballongtävlingar, inlägg på sociala medier, böcker och pappfigurer.

eng03.jpg
Summary

How to get people to give more money to charity organisations. Student project Berghs Scool of Communication, spring 2020.

 

I worked with my student partner in research and analysis. Design and production I made on my own.

 

The iterative process started with interviews. We wanted to know what attitude people have to charity organisations. With personas, costumer journeys and effect maps we analyzed the interviews and made a hypothesis. Based on that we made sketches in a workshop.

A number of wireframes and prototypes were tested. I worked with visual design, interaction design, moodboards, grids, style guides and animations.